미돌이의 삽질

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[명사]삽으로 땅을 파거나 흙을 떠내는 일... 또는, "쓸모 없는 일을 하다"는 뜻으로 사용되는 한국의 관용어
미돌이

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꾸준히 플레이하던 PES 2011 의 레전드 모드를 사실상 멈추고 PES 2012 의 레전드 모드를 새로 시작했다.

동일한 난이도(노말)로 시작했는데, 능력치 98 의 PES 2011의 레전드 캐릭터에서 능력치 67의 캐릭터로 갈아탔기 때문에

현재로써는 솔직히 재미보다는 짜증이 밀려오지만, 며칠 플레이 해본 느낌은 상당히 긍정적이다.

PES 2011 과 달라진 점을 나열해본다.


(1) 드리블 AI의 진화

드리블도 드리블이지만 ball keeping 관련한 AI가 상당히 강력하다.

어지간한 밀집 지역이 아니고서는 AI의 드리블을 막거나 공을 빼앗기가 어려워졌다.


(2) 롱패스의 강화

2011과 가장 체감적으로 차이가 나는 부분이다.

PES 라는 축구게임은 3차원 그래픽으로 표시되지만, 전작 2011 은 어떤 의미로는 2차원적인 게임의 진행이 주류였다.

거의 대부분의 패스가 땅볼로 이루어지고, 롱패스는 수비수가 공격수에게 카운터로 찔러줄때와 사이드에서 센터링 올려주는

용도 이외에는 잘 발생하지 않았는데, 이번 2012 는 땅볼패스보다 롱패스(공간패스)가 상당히 잦은 빈도로 발생한다.

이때문에 드리블 AI의 진화와 결합되어 수비가 상당히 어려워졌다. 상대방 공격수와 공격수 사이에 끼어서 원할한 패스를

방해하는 수비법은 이제 무의미하다. 머리 위로 지나가는 공을 구경해야 하니까...


(3) 패스 대상의 변화

전작의 경우 쓰루 패스 이외에는 거의 선수의 위치에 패스를 하는 형태였다.

2012의 패스는 선수에게 한다기 보다는 공간에 패스한다는 느낌이 강하다. 쓰루 패스 이외에도 거의 모든 패스가

빈 공간에 먼저 공을 보내는 장면을 자주 연출한다.


(4) 관성의 강화

전작보다 방향전환시 체감되는 관성이 상당하다.

특히 패스의 패턴이 선수가 아닌 공간패스의 성격이 강하기 때문에 움직이는 선수를 대상으로 패스를 수행하다가

종종 선수 뒤로 공이 흐르는 경우가 발생한다. 공을 획득하기 위해서 몸의 방향이 공과의 거리보다 훨씬 중요해졌다.


(5) 굴절된 공의 다양화

전작에서도 킥이 선수 몸에 맞고 굴절되는 경우가 종종 있었지만 굴절되는 패턴이 다양하지 않았는데,

2012의 굴절된 공은 그 패턴이 매우 다양하다. 2011 보다 굴절된 킥이 골대 안으로 흘러들어가는 경우가 많아졌다.


(6) 공수의 빠른 전환

이건 아마도 롱패스 남발이 그 이유가 아닐까 싶은데, 다른 모드도 아니고 자신의 선수 중심으로 카메라 앵글을 잡는

레전드 모드에서는 그 효과가 극명하다. 공이 화면에서 안보이는 경우가 많다...(ㅠㅠ ;)


현재까지 느낀 차이점은 이렇다. PES 2011 에 좀더 실제 경기와 같은 장면을 연출하고픈 제작사의 노력이라고 해야할까??
and

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